class

Class

En class er det, din karakter primært laver i Otubulis. Den class du vælger, når du opretter din karakter, har stor betydning, for hvordan du opfører og lever i rollespillet. Så det vil være en god idé, at du som minimum læser beskrivelserne, inden du vælger.

Nogle racer har specielle Class, som passer bedre, end andre, til racens overordnede personlighedstræk.

F.eks. vælger en ork primært class som barbar, da de, som samlet flok, er en bedre gruppe af ligesindede og fremstår distinkte og frygtindgydende for andre grupper.

Mennesker er primært den race, der er munke/præster, troubadour og kriger, da det igennem Otubulis´ historie, er dem, der tilbeder guderne mest, elsker underholdning og har en strategisk militærtræning. 

Men du vælge netop den class, som du ønsker. Det betyder så også at f.eks. hvis en ork er blevet præst, betyder det, at du har vendt din egen race ryggen. Du prøver at begå dig i en fremmed kultur, med alt hvad det indebærer af fordomme, fra dem du bor iblandt, og opfattelser af forræderi fra ens artsfæller. 

Du kan inden for alle typer, alliere dig med en der f.eks. har bedre kampteknikker end dig, som har lyst til at lære fra sig. Da vi har reglen ”kan du, så kan du”, skal du gennemgå en reel træning med din allierede og fortsætte træningen, indtil i begge syntes du er god nok, til at bruge den ny tillærte evne/teknik. 

Derudover kan der købes evner for XP. Læs mere om dette i afsnittet om evner for class.

Fælles for alle class og professioner, er at de er inddelt i forskellige niveauer, hvoraf 1 er den laveste, og 5 er den højeste. De forskellige niveauer svarer ca. til følgende.

  1. Elev
    Dette niveau er dem, der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfaren og har rutine.
  2. Lærling
    Dette niveau er dem, der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over.  
  3. Svend
    Dette niveau dækker over alle dem, der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.
  4. Mester
    Dette niveau dækker over dem, der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk ansvar for elever under Stormesteren.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af deres identitet.
  5. Stormester
    Dette niveau er for de få,der udvikler deres evner fuldt ud. Det er de store og alvidende læremestrer, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange beundrere og folk, der arbejder for sig. Det er dem, der som regel opfinder nye teknikker, besværgelser mm.

Barbar

Kendetegn/adfærd: Det er primært orkerne, der har denne class, da de som samlet flok er en bedre gruppe af ligesindede og fremstår tydeligt og frygtindgydende for andre grupper. I en kampsituation er en barbar en stor, mægtig og rå kriger. De stikker aldrig af, men kæmper til sidste blodsdråbe. 

I fredstid lever de efter princippet “den stærkeste overlever” hvilket ses i, at de indbyrdes nemt kommer op at slås over små uenigheder. De er nogle ærekære væsener og bryder sig ikke om snyd i kamp. I fredstid nyder barbarer at holde fest med hinanden og andre allierede, og gør det gerne højlydt. 

Udstyr:

  • Kan bære alle våben og udstyr, men det er ikke sikkert, at de bruges korrekt.

Den bedste og stærkeste barbar, bliver ofte lederen af gruppen. Det er den, der står for, at du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og kæmpet mod en værdig modstander enten i duel, eller som forsvar af Otubulis.

Niveauerne:

  1. Som elev får du 1 KP mere. Du er ikke så øvet og trænet endnu, derfor bruger du meget tid på, at finde din plads i rangordenen, ved at udfordre de andre barbarer. Du tror, du er større og stærkere, end du i virkeligheden er. Derfor er der intet, der forhindrer dig i at udfordre selv de større og mere erfarne barbarer. Dette resulterer i, at du ofte får en masse knubs og bliver trynet af de andre.
  2. Som lærling får du 1 KP mere. Du er den mest dumdristige type, du er den, der først løber mod fjenderne for at vise dit værd for de andre barbarer, i håb om at vinde mere respekt og anerkendelse. Det samme gælder, hvis der skal arbejdes i lejren eller festes. Det er dig der arbejder flittigst, fester mest højlydt eller forsøger at imponere de større og ældre barbarer mest muligt.
  3. Som svend får du 1 KP mere. Du har anerkendt din plads i rangordenen, men ikke helt accepteret den. Det vil sige, at du stadig forsøger at stige i rang og få en velfortjent anerkendelse af de ældre og mere erfarne barbarer, dog ikke så åbenlyst som før. Du er rigtig god til at opfordre og gejle eleverne op til at udfordre andre svende , bare for underholdningens skyld. For at øge spændingen i din underholdning, væder du tit med de andre øvede om, hvem der vinder den igangværende stridighed.
  4. Som mester får du 1 KP mere. Du kan nu bære et to-hånds våben i en hånd i 30 sekunder. Hvis I er draget på togt, hvor stormesteren ikke deltager, er det dig, der bestemmer hvem, hvornår og hvor der skal angribes. Det er dig der løser indbyrdes stridigheder, hvis de andre barbarer ikke selv kan løse deres konflikter.
  5. Som stormester får du 2 KP mere, og du kan med nemhed bære et to-hånds våben i en hånd. De andre barbarer respekterer dig, og du holder dig ikke tilbage for at vise din storhed blandt de andre barbarer. Det er dig, der har det sidste ord om, hvornår og hvor der skal angribes eller kæmpes. Efter meget træning har du, som stormester af barbarerne, også udviklet evnen Berserk. Berserk aktiveres ved, at du bliver vred og begynder at brøle. Du kan ikke kende forskel mellem ven og fjende, og derfor angriber du den nærmeste person. I 30 sekunder er du usårlig for skade og magi. Efter de 30 sekunder ryger du ned på 0 kp og falder om på jorden af udmattelse. 

Borger

Denne class er for de deltagere, der ikke ønsker en af de andre typer, men ønsker at være en del af bylivet. Det kan bl.a. være som handelsmænd, kro medhjælpere eller børn af byens borgere, der ikke ønsker at kæmpe, men opleve og hjælpe til, for at hele byen fungerer og er et godt sted at bo. De opholder sig mest der, hvor der sker en masse forskellige ting (i byen og på markedspladsen) og får en masse social kontakt, når de enten handler, udveksler historie eller hjælper hinanden. 

Det er denne class, der har mest fokus på at oparbejde en eller to af professionerne, så de på den måde kan tjene penge og ressourcer, for at kunne leve det gode liv i byen. 

Denne class er den eneste, der ikke er delt op i faste niveauer, da der er rigtig mange måder at spille borger på. Det kan være alt fra den fattige tigger, der flyder rundt i gadebilledet til den adelige. 

Kriger

Kendetegn/Adfærd: Denne class gør dig i stand til at forsvare befolkningen og bekæmpe ondskaben. En kriger er modig og ikke bange for at komme til skade. Den professionelle kriger, der kæmper mod alt fra en usling der har snydt i spil til den barske og vilde ork.

Krigere kan være både gode, onde eller ligeglade. Hvilken vej du vælger som kriger, er op til dig. Nogle har sågar viet deres liv til at beskytte folkene omkring sig med sværd, skjold og rustning. Nogle lever af at udbyde sit sværd, til den, der betaler mest. Andre jager efterlyste, mens andre igen går ind i en orden, der kæmper ud fra nogle faste principper og regler. Valget er dit 

Udstyr:

  • Alle former for rustninger
  • Alle former for våben og skjold
  • Bue og pil
  • Nærkampsvåben

Den bedste og stærkeste kriger, bliver ofte lederen af gruppen. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særligt imponerende handling på slagmarken. 

Niveauerne:

  1. Som elev skal du træne og øve dig på de forskellige kampteknikker og brug af forskellige våben, for at finde frem til hvilke våben der passer netop til dig. Det er dig som vedligeholder mesters og stormesterens våben og rustning.
    For at stige til niveau til lærling skal du kunne mestre et våben, din mester vil afgøre hvornår dette sker.
  2. Efter noget træning har du styrket din krop så du får et ekstra KP som lærling. Du må nu begynde at bruge bue og pil. Du er modigere og har større selvtillid, selvom du stadig har noget at lære, stopper det dig ikke, hvis der er kamp eller optakt til det. 

For at stige i niveau til svend, skal du kunne mestre tre våben. Din mester afgør hvornår dette sker.

  1. Som svend er din krop blevet 1 ekstra KP og 1 ekstra RP stærkere. Det er dig som går forrest, når din mester eller stormester gør tegn til kamp. Du er meget modig og viger ikke tilbage, hvis nogen udfordrer dig til duel eller kamp. Du er ved at være en kendt kriger, som ofte bliver hyret til at udføre opgaver for andre. På dette niveau vil din stormester lære dig at mestre buens kunst. Du begynder at være erfaren nok indenfor kamp, til at hjælpe med at træne de nye rekrutter. For at stige i niveau til mester skal du kunne mestre buen. Din stormester afgør hvornår dette sker.
  2. Som mester har du 2 ekstra KP og 1 ekstra RP. Tilhører du en gruppe, er du en af dem der kan være med til at oplære de nyere krigere igennem træning og venskabelige dueller. Jo længere tid du er mester, jo mere er du med til at bestemme.  På dette niveau vil din stormester begynde at lærer dig kunsten i at bruge spyd og hellebarder. For at kunne stige til stormester skal du kunne mestre hellebard/spyd. Stormester bestemmer hvornår dette sker.
  3. Som stormester har du 3 ekstra KP og 3 ekstra RP. Når du er stormester, er du den de andre kommer til for råd og træning. Du er den der ved alt om kamp og våben. 

Magiker

Kendetegn/adfærd: En magiker er en person, som er blevet født med magiens gave. Dette kan ikke tillæres, men det er forskelligt, hvornår evnerne vækkes. En magiker bruger næsten hele sit liv omgivet af skriftruller og er altid på jagt efter nye formularer, som skal afprøves, gerne på andre. Det er tidskrævende at blive en dygtig magiker, derfor er der ikke mange, der vælger denne levevej. Når de nu engang har tid, hjælper de gerne andre med deres magi, om det så er i kamp eller i hverdagen. Mestre og stormestre arbejder ofte sammen med lærlinge og omvendt. 

De fleste magikere kæmper for den gode sag, og vil gå langt for at beskytte denne, set i deres egne øjne. Men der er også enkelte, der vier deres liv til den mørke magi, og derfor ofte opfattes, af andre, som onde. Hvis du er en person, som godt kan lidt at virke mystisk, løse gåder og tit funderer over ting, er magiker måske rollen for dig.  

Du kan også vælge at bruge din tid på andre ting, hvor du hjælper med at beskytte menneskenes by sammen med en gruppe riddere, arbejder for magtfulde folk som rådgiver eller med tiden måske oprette din egen lille magiske gruppe. 

Udstyr:

  • Tryllestav/magistav
  • Magiske runer
  • Magibog og skriftruller
  • Kappe og høj hat
  • Kan ikke bære rustning eller store våben.

Den klogeste og mest lærte magiker, bliver ofte lederen af en gruppe. Det er den, der står for, at du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført/opfundet en særlig formular, som bestemmes af magiker-rådet. 

Niveauerne:

  1. Som elev følger du din mester eller stormester rundt og suger alt til dig. Det er dig, der tager ud og samler de ressourcer, som skal bruges af de andre magikere, hvis du har allieret dig med andre. Du kan læse magiske formularer på skriftruller og udføre de mest basale besværgelser. 
  2. Som lærling begynder du at kunne skrive dine egne magiske formularer på skriftruller og udføre lettere ritualer, sammen med din mester eller stormester, både ved hjælp af runer og fagter.  Du kan finde de mere skjulte urter rundt omkring i Otubulis, og sælge dem til alkymister eller andre magikere, for at tjene penge på den måde.
  3. Som svend kan du nu kaste med ildkugler og lave flere hurtige kamp besværgelser på max. 2 allierede. Det tager 30 sek. at udføre din besværgelse, som enten kan være beskyttende eller styrkende. Varigheden af disse besværgelser svarer til den enkelte kamp. Du er blevet rutineret i udførelsen af ritualer, hvilket gør, at du selv kan udføre ritualerne, uden din mester eller stormester. Du kan også vælge at kaste forbandelser mod dine fjender, med samme regler som en besværgelse, dog med modsatte effekt
  4. Som mester har du som regel en eller to lærlinge, alt efter hvad du kan overskue. Du kender flere  ritualer. Du kan nu lave besværgelser, der varer i længere tid, det tager nu 5 min. at udføre disse besværgelser, som enten kan være beskyttende eller styrkende. Varigheden er en time, fra den er kastet. Du kan påvirke op til 3 allierede ved samme besværgelse. Du kan også vælge at kaste forbandelser mod dine fjender, med samme regler som en besværgelse, dog med modsatte effekt. Du kan også vælge at arbejde som rådgiver for de mægtige personer i Otubulis. 
  5. Som stormester er du den klogeste og mest erfarne magiker i Otubulis, det er dig andre søger for at lære. Du kan lave besværgelser, der enten er beskyttende eller styrkende, og kan påvirke op til 7 allierede ved hver besværgelse. Det tager dig 10 min at lave en besværgelse, der skal beskytte eller styrke 7 personer. Du kan også vælge at kaste forbandelser mod dine fjender, med samme regler som en besværgelse, dog med modsatte effekt

TIPS: 

Hvis der kastes en besværgelse på en person der allerede er påvirket af samme type besværgelse, ophæves den anden. 

Kaster du en forbandelse på en der er påvirket af en besværgelse, er det forbandelsen der er gældende, hvis disse to modsiger hinanden. 

En længerevarende besværgelse findes i Otubulis som beskyttende eller styrkende. Disse symboliseret med et synligt farvet armbånd, så andre kan se at en karakter er påvirket af en besværgelse. Beskyttende besværgelser symboliseres med et grønt armbånd og styrkende besværgelser symboliseres med et rødt armbånd. Det er dig som magiker, der har ansvaret for at have de armbånd som du skal bruge til dine besværgelser. De beskyttende besværgelser giver beskyttelse via. 1 ekstra RP og de styrkende giver 1 ekstra KP. Tiden starter først, når armbåndet er sat på personen.

En længerevarende forbandelse er enten svækkende eller skadende. Disse symboliseres med et sort armbånd. Ellers er samme regler gældende som ved en besværgelse. De svækkende gør modtagerens rustning svagere, ved at give 1 mindre RP, og de skadende giver 1 mindre KP.

Munk/præst

Kendetegn/Adfærd: Præsterne i Otubulis er hovedsagelig mennesker, da det er den race der i længst tid har tilbedt og troet på guderne. En præst holder messer og prædiker for folket, når de finder behov for det, især i nødens stund. De hjælper, finder håb, trøster og vejleder i deres Guds navn. Du tilbeder en af Otubulis guder, og forsøger at sprede gudens ord, missionerer og omvender hedninge. Du har ofte et helligt sted, hvor du sidder i bøn, og det er ikke ualmindeligt, at folk søger din visdom. 

At være præst er et højt respekteret erhverv. Og har stor respekt blandt menneskene. Du bruger ord og enkelte fagter, og synes mere kontrolleret. Om du missionerer din guds ord i felten, opbygger dit tempel med rigdom, eller vier dit liv til en præsteorden, er op til dig.  Som præst har du en fascination af guden og alt relateret hertil. Er du stor præst er din gud den eneste sande kærlighed, og du vil forsvare den til hver en tid. 

Udstyr:

  • Munke/præstekåbe
  • Hellig bog
  • Sølv og guld halskæder med symbolet fra din gud
  • Andre hellige genstande

Den klogeste og mest lærde præst, bliver ofte lederen af gruppen. Det er den, der står for at du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særlig mission i gudens navn, fået et bestemt antal nye tilhænger eller andre guddommelige præstationer, som dit Orakel bedømmer. 

Niveauerne:

  1. som elev/munk har du fundet dit sande kald og gud. Du nyder, at folk ser op til dig og kommer til dig for råd og vejledning om hverdagens udfordringer. Selv om du stadig har meget at lære om gudens levevej, har du viet dit liv til din tro. Du skal fremstå og opføre dig, som din gud forventer det. Det er dig, som bliver sendt ud blandt de troende, for at indsamle penge til kirken, måske endda sammen med bevæbnede allierede.
  2. Som lærling/novice er du blevet velsignet af dit Orakel. Du har opnået større respekt ved befolkningen, og dermed har du også lettere ved at indkassere penge til kirken. Hvis folk ikke er villige til at betale kirkeskat, kan det være nødvendigt at alliere dig med det kæmpende folk.
  3. Som svend/præst er du blevet velsignet af din gud. Velsignelsen beskytter dig for første skade du ville tage.  Folket er begyndt at betro sig til dig, og dermed har du fået større indsigt i, hvad der sker i Otubulis. Du kan have dit eget lille følge af troende. Igennem forskellige hellige ritualer og prædiker, vil de gøre alt for dig, i jeres guds navn. Du kan officielt ”døbe” nye troende og gøre dem til repræsentanter for netop din gud og tro.
  4. som mester/højpræst er du blevet velsignet af din gud. Velsignelsen beskytter dig for første skade du ville tage. Du har nu så meget magt i samfundet, at de troende og største tilhængere følger dig i tykt og tyndt. Du kan gennem mere avancerede ritualer frembringe magiske elementer, der kan hjælpe med at udrette mirakler eller ulykke for dine modstandere. Du har nu kraften og magten til at velsigne op til 5 troende med 1 ekstra KP, der holder en time, fra du har udført din velsignelse og givet dem en halskæde på med et sølv symbol fra din gud om halsen.
  5. Som stormester/orakel er du blevet velsignet af din gud. Velsignelsen beskytter dig for første skade du ville tage. Du er den der har det tætteste forhold til din gud, du har en direkte forbindelse, så at sige. Du har nu kraften og magten til at velsigne op til 10 troende med 2 ekstra KP, der holder to timer, fra du har udført din velsignelse og givet dem en halskæde på med et guld symbol fra din gud om halsen. Stormester får flere fordele, for den gud de tilbeder, dette vil blive udformet i fremtiden og afhænger af hvilken gud du tilbeder.

Luskerne 

Kendetegn/Adfærd: Denne class er ret bred, da den indeholder en del veje, du kan gå. Det er både spion, spejder, smugler, tyv og andre lignende arbejdsformer. Fælles for alle er, at du både er klog, listig og snu. Du er god til at forklæde dig og ”forsvinde” ind i andre roller/udklædninger. Du er meget social og kan godt lide at have mennesker omkring dig. Du virker som en god ven og allieret, men hvis du er på arbejde, er dette blot en facade for, hvad du i virkeligheden er ude på. 

Din primære drivkraft er rigdom, så du enten selv eller din allierede kan tjene en masse penge eller besejre de andre. Du vil gøre meget for at få fingrene i andres rigdomme, eller sørge for at din alliance vinder et kommende slag. (Husk det kun er spilgenstande markeret med rødt AJ, der kan stjæles). Denne profession er omgivet af mystik og rygter, det er ikke velset at have denne profession, og det er ikke noget, du fortæller andre, men finder på forskellige dækhistorier, husk blot på at andre også snakker sammen.

Arbejder du som spion eller spejder, er du som regel en del af en større gruppe, eller en mægtig arbejdsgiver. Er du derimod smugler eller tyv, arbejder du primært alene det meste af tiden. Men det handler dog om at have sine alliancer i orden, så du har gode og pålidelige aftagere af dine tyvekoster eller smuglervare.

Udstyr:

  • Forklædninger af forskellige slags
  • Kan bære en let rustning (læder)
  • Et-hånds våben
  • kasteknive eller andre små skjulte våben (kerneløse)
  • Poser til dine tyvekoster 
  • Klemmer i din farve, når du når niveau 2 og får evnen lommetyveri

Hvis du er Lusker, er det GM eller banken der bestemmer, hvornår du kan stige i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særlig opgave der er givet af GM eller banken. 

Niveauerne:

  1. Som elev er du som spion og spejder den som din gruppe sender ud for at forsøge at finde oplysninger om fjenderne, hvad laver de, hvorfor gør de det og hvornår? Du er dog ikke så rutineret endnu, derfor har du nemmere ved at blive afsløret og taget til fange af fjenderne. Men du arbejder ud fra det princip at du lære bedst, ved at afprøve tingene i praksis. Nogle gange kan du også følges med din mester eller stormester, for at observere hvordan en mester arbejder.
    Som tyv, smugler mm. er du heller ikke så rutineret og noget mere fumlende, end de professionelle. Du bruger lang tid på at udse dig dit offer og planlægge, men alligevel er det ikke alle forsøg der rent faktisk ender med at du får fat i de ressourcer eller værdier som du havde håbet på.
  2. Som lærling er du den fødte lystløgner, hvilket betyder at du ikke er modtagelig for tortur. Du behøver derfor ikke sige sandheden, hvis du bliver fanget og tortureret, du kan fortælle dem lige hvad du har lyst til. Du kan endda forsøge at få skylden sat over på en anden, hvis du evt. har mulighed for at plante beviserne på en så du måske slipper for en dom.
    Som tyv, smugler mm. har du nu evnen lommetyveri. Arbejder du som tyv, smugler eller lignende kan du nu stjæle fra andres lommer. Det symboliseres ved at du går hen bag ved en person og sætter en klemme fast i den lomme/pung/taske, du gerne vil stjæle fra. Er du tilstede, når dit offer finder klemmen, giver du dig til kende, og så skal personen vise dig, hvad der er i lommen/pungen/tasken, og du må tage, hvad du kan have i én hånd (f.eks. en håndfuld mønter), som du så har stjålet. Ofret, opdager det først efter 30 sekunder. Du kan alternativt også bruge denne evne til at plante ting på folk.
  3. Som svend har du nu lært at dirke låse op, hvis du har fået fat i det rigtige værktøj. Det kan være en stor fordel for dig, hvis du skal gemme dig for dine forfølgere, fjender, eller hvis du skal snuse rundt for at finde skumle og hemmelige planer. Du har let ved at vinde andres tillid, da du udadtil er meget sympatisk, forstående og troværdig. 
  4. Som mester er du forklædningens mester, og du kan spille de fleste roller til perfektion, du ved en masse om de andre typer og kan derfor indgå i enhver situation og gruppe uden at nogen mistænker dig om lumske planer. Du kan som mester kræve mere for de ressourcer du sælger, da du kan skaffe det bedste af det bedste og mest sjældne genstande eller oplysninger.
  5. Som stormester er du den mest øvede og professionelle af dem alle, det vil også sige at det er meget sjældent at du bliver opdaget i dine gerninger, lige meget hvad du gør, har du ofte held med dine planer. Arbejder du for/med en gruppe er det dig der oplærer de andre mindre rutinerede. Du er så god, at du faktisk også kan lave realistiske forfalskninger af mange genstande, så du kan tjene penge uden at køberen mistænker genstanden som en forfalskning. 

Off-game: Du skal på dine forfalskninger af alle genstande, lave et tydeligt symbol på at det er en forfalskning. Dette kan ikke ses Inn-game og det kan kun bevises af andre at netop den ting de har købt, er en forfalskning, hvis de kan finde tilstrækkelige beviser eller tager dig på fersk gerning.

Troubadour 

Kendetegn/adfærd: En troubadour er en person, der lever for underholdningen. Det kan være musik, sang, historiefortælling, jonglering eller andet. De er ofte meget karismatiske, og nyder som regel lyden af deres egen stemme. Et billede, der indeholder mørk

Automatisk genereret beskrivelse

Udstyr:

  • Kan bære let rustning (Læder)
  • Instrument af en form
  • Ting der hjælper dig med at underholde andre

For at du kan stige fra et niveau til det næste, er det dit publikum der skal bestemme det. Når du som minimum kunne samle 30 publikummer omkring dig og har erhvervet dig 3 nye evner. Inden du underholder, skal du informere dit publikum, om at dette er en stignings-ceremoni. Når du så har underholdt dem i mindste 10 minutter, skal du lave en afstemning blandt dit publikum. Får du mindst 20 positive tilkendegivelser, stiger du i niveau. Hele stignings-ceremonien skal overværes og godkendes af en arrangør (Dem med det sorte armbånd på højre overarm). 

Niveauerne:

  1. Som elev har du et underholdende talent, det kan godt være andre endnu ikke har opdaget netop dit talent, men du arbejder og øver dig meget for at få udbredt netop dit talent. Det kan endda være at du har fundet sammen med en mester eller en stormester, som du arbejder sammen med og som kan lære dig en masse ting. 
  2. Som lærling har du trænet dig på at udtrykke dit talent og dermed begynder du at kunne tjene lidt penge på det. Du har evnen til at fange dit publikum, hvad enten om det er med sang, historier eller anden underholdning. Du kan tjene to guldstykker per publikum du underholder, hvis deres opmærksomhed er fanget i 1 minut eller mere.
  3. Som svend kan du tjene 3 guldstykker per publikum du underholder, hvis du kan holde deres opmærksomhed fanget i 2 minutter eller mere. Du har lært at forstå og underholde elvere og skovnymferne på en sådan måde at de gerne vil betale dig for at komme og underholde dem, når de holder fest eller ved højtideligheder.
  4. Som mester kan du tjene 4 guldstykker per publikum du underholder, hvis du kan holde deres opmærksomhed fanget i 2 minutter eller mere. Hvis du laver et konkret produkt som du kan sælge, så er der mange penge at tjene. For dit talent er anerkendt i store dele af Otubulis. Flere racer ved hvem du er og du kan også underholde de fleste racer, da du har en viden om deres levevis og har talent for at tilpasse dit talent, så du fanger netop denne race.
  5. Som stormester du er det store rendyrkede talent som alle beundre og værdsætter overalt du bevæger dig i Otubulis. Du har så meget talent at flere magtfulde personer gerne vil betale dig meget for at komme og underholde dem og deres allierede. Du er også god til at lære fra dig af dit talent og er perfekt til at underholde dit publikum. De bliver så tryllebundet af dit talent, at du kan tjene 5 guldstykker per publikum du underholder. 

Naturens vogter Et billede, der indeholder kort

Automatisk genereret beskrivelse

Kendetegn/Adfærd: Naturens vogter lever og ånder for naturen. De passer på den og forsker i naturens egenskaber i form af planter og urter. Du kan som naturens vogter vælge at fokusere på naturens lægelige kræfter, så du vier dit liv til at hjælpe andre. Går du den vej kan du udnytte naturens kræfter, når du bruger urter og planter, så du kan lave healende mixture, hjælpe de syge og sårede efter en kamp.

Du har også mulighed for at bruge din tid på at beskytte naturen, for alle der vil bruge dens materialer, du vil gøre meget for at beskytte dyrene, træerne og buskene. Når f.eks. skovhuggeren eller jægeren går på arbejde, gør du meget for at stoppe dem i at ødelægge eller slagte naturen. Det kan gøres ved at lavet forskellige ritualer eller meditere og på den måde bede naturen om hjælp.

Af andre muligheder kan du bl.a. arbejde som beskytter for en gruppe krigere eller orker. Her kan du hjælpe dem i kamp ved at svække deres fjender. Ellers er det kun din fantasi der afgøre, hvad du som naturens vogter kan udrette og opnå. 

Udstyr:

  • Pose eller sæk til at samle urter og planter
  • Kan bære let rustning (læder)
  • Kort kniv til urter
  • Bandager og salver til at helbrede de sårede

Den klogeste og mest lærde natur vogter, bliver oftest lederen af gruppen. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført noget ekstra godt for naturen, dette udformes og bestemmes af lederen af naturens vogtere. 

Niveauerne:

  1. Som elev følger du din mester eller stormester og lærer meget af dem. Du begynder at forstå, hvordan naturen og Otubulis hænger sammen og vigtigheden af at passe på og leve i harmoni med naturen. Du kan helbrede mindre skader på de sårede, ved at forbinde deres sår eller bruge en healende mixtur. Derved genvinder den sårede 1 KP. 
  2. Som lærling kan du hidkalde én af de pacificerede personer, der er faldet i kamp. Hold hånden på en pacificeret og lav bestemte bevægelser, imens du siger ”Jeg hidkalder dig” Personen genoplives og hjælper dig med at bekæmpe dine fjender i denne kamp. Du kan kun hidkalde en person en gang pr. kamp. Du kan nu også lave ritualer, der beskytter naturen for dem, der vil ødelægge den. Du har oparbejdet så meget viden om naturen, at du kan hjælpe de sårede og faldne i kamp med forbindinger og healende mixturer. Derved genvinder den sårede op til 3 KP.
  3. Som svend kan du hidkalde to pacificerede personer, der er faldet i kamp. Hold hånden på en pacificeret og lav bestemte bevægelser, imens du siger ”Jeg hidkalder dig” Personen genoplives og hjælpe dig med at bekæmpe dine fjender i denne kamp. Du kan kun gøre dette én gang pr. person hver kamp Du kan nu også lave mindre ritualer der kan svække op til 2 modstandere med 1 KP i den pågældende kamp.
  4. Som mester er det dig de nye inden for faget kommer til for råd og vejledning. Du elsker at dele din viden om vigtigheden af naturen og alle dens muligheder. Du kan hidkalde 3 pacificerede personer, der er faldet i kamp. Hold hånden på en pacificeret og lav bestemte bevægelser, imens du siger ”Jeg hidkalder dig” Personen genoplives og hjælper dig med at bekæmpe dine fjender i denne kamp. Du kan kun gøre dette én gang pr. person hver kamp. Du kan desuden lave ritualer, der både kan styrke 3 af dine allierede med 1 KP, eller der svækker 3 af dine modstandere med 1 KP. 

Arbejder du med en gruppe krigere kan du desuden få buske og træer til at holde 1 modstanders fødder, så de ikke kan bevæge sig i 10 sek. Det gør du ved at lave et særligt ritual, hvor du højt siger ordet ”Rødder” og peger på den modstander, hvis fødder du fryser til jorden.

  1. Som stormester kender du alle naturens materialer, hvordan de bruges, og hvad de kan gøre ved de forskellige racer. Derfor er det dig, som mange kommer til for at få viden om, hvordan de kan få naturen til at arbejde med dem. Så de evt. kan få en bedre høst, få mere rigdom mm. Du kan desuden både lave ritualer, der kan styrke 3 af dine allierede med 2 KP, og der kan svække 3 af dine modstandere med 2 KP.
    Arbejder du med en gruppe krigere kan du desuden få buske og træer til at holde 3 modstanderes fødder, så de ikke kan bevæge sig i 15 sek. Det gør du ved at lave et særligt ritual, hvor du højt siger ordet ”Rødder” og peger på den modstander, hvis fødder du fryser til jorden.